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Infancia en la Pantalla: La Era de los Superniños

tiburonxx

Bovino de la familia
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http://homozapping.com.mx/2011/08/infancia-en-la-pantalla-la-era-de-los-superninos/

-¡Tú eres una caricatura en mi mundo! –le reclama Timmy Tunnes a Barbilla Roja, superhéroe de cómic en plena crisis depresiva.
-¿Tú eres el niño real que demostró que soy una mentira? –le pregunta Barbilla Roja.
En ese instante, Timmy Tunnes le pide a sus Padrinos Mágicos, alter ego cachondo de unos padres de familia, que le otorguen poderes mágicos para incursionar en el cómic de Barbilla Roja y modificar la historia.
-Estoy deprimido, Timmy, ¿quién escribe mis historietas? –le dice el superhéroe.
-¡Un cuarentón que aún vive con su madre! –exclama Timmy que, en esos momentos adquiere más poderes que Barbilla Roja.
Como estos diálogos, otros muchos caracterizan a la serie Los Padrinos Mágicos, auténtico fenómeno de audiencia en la televisión comercial. Desde su creación en 2008, por Butch Hartman, y propiedad de la red de cable Nickelodeon, Los Padrinos Mágicos forman parte de la nueva generación de dibujos animados que dominan en la pantalla televisiva tanto en los sistemas abiertos como por cable y satélite.
Ya no son los tiempos de los superhéroes sino de los superniños con especiales atributos intelectuales: desdoblamiento de personajes, ironía y sarcasmo en los diálogos, guiños constantes al público adulto que se infantiliza o una forma distinta de presentar a los niños que se hacen adultos.
Como Timmy Tunes, ahora cualquiera puede ser un “superniño” que vuela y se enfrenta a los malvados, critica a sus padres y se divierte con las contradicciones del mundo adulto. Igual que Bellota y Burbuja, dos de las tres Chicas Superpoderosas, o como los protagonistas de los Power Ranger, las series infantiles pasan de la imaginación a la hiperactividad, en un ritmo frenético que recuerda a los videojuegos.
Estas series desplazaron a las tradicionales producciones idílicas de Walt Disney hasta construir verdaderos emporios económicos y mediáticos que rivalizan con la empresa que creó a Mickey Mouse. Nickelodeon, productora de Bob Esponja, Los Padrinos Mágicos, I Carly, entre otras series, pertenece al emporio creado por la fusión de Viacom-CBS, y el canal Jetix, poseedores de los derechos de los Power Ranger son propiedad de Haim Saban, el actual accionista mayoritario de Univisión que desplazó a Televisa en su intento de adquirir a la cadena televisiva hispana más grande de Estados Unidos.
Los datos de IBOPE Media en varios países latinoamericanos confirman que desde la última década los canales de cable para niños más vistos son Cartoon Network, Nickelodeon, Discovery Kids, Disney Channel y Jetix. Y sus series son las mismas que dominan en la programación de la televisión abierta.
Las series y programas de estos canales desplazaron al modelo agotado de aquellos programas con un adulto que conducía, voz en off, replicando el modelo escolar maestro-alumno. Ahora los niños y adolescentes juegan un rol activo y protagónico en las series, son más poderosos que los superhéroes tradicionales y hacen gala de una inteligencia y creatividad que humillaría a cualquier adulto que creció con El Pato Donald o El Oso Yogui.
Son los casos de Bob, el Constructor, Dora la Exploradora, Roary el Carrito Veloz y, en especial, de Las Pistas de Blue, la serie pionera al introducir la interactividad verbal con la audiencia. Esta serie, de Nickelodeon es una de las más vistas entre la audiencia infantil de las ciudades fronterizas de México, según los estudios de IBOPE.
De acuerdo con estudios realizados recientemente, el éxito de estas series animadas radica en su esquema lúdico-dramático. El niño débil es capaz de enfrentar el mundo adverso, violento y hostil, con poderes especiales, similar al de sus héroes animados. Es el caso ejemplar de Las Chicas Superpoderosas que se enfrentan con astucia y habilidad a monstruos y villanos en la ciudad de Townsville.
La Hipercomercialización
Nada es casual en esta nueva era de los “superniños”. Cada una de estas series es acompañada por una estrategia muy agresiva de mercadotecnia para que los niños adquieran los fetiches, afiches y tiliches que los hagan sentir como los Power Rangers, Las Chicas Superpoderosas o Dora La Exploradora. Una maquinaria de videojuegos, películas en DVD, revistas, juguetes, ropa, disfraces, antifaces y sitios web generan una industria que rebasó en 2008 los 12 mil millones de dólares, tan sólo en las cuatro grandes compañías mediáticas de Estados Unidos: Walt Disner, Time-Warner, Viacom-CBS, News Corp.
El caso más singular de hipercomercialización son los Power Rangers, heredera de la serie Super Sentai que se transmitió en 1975 y estaba orientada al mercado japonés. Tomando esta idea, Haim Saban produjo en 1993 la primera serie Mighty Morphin Power Rangers, en el canal Fox Network.
El éxito de la serie y de la venta de juguetes basados en ella, provocaron que en 2003 se inicie la “nueva generación” de Power Rangers, orientada a un público más adolescente, que creció y se recreó con la primera parte.
Los artículos más vendidos son los zords, robots utilizados por cada uno de los héroes que suelen representar a humanoides, dinosaurios, animales, naves, trenes, etc.
En paralelo, existe el centro juvenil Mighty Morphin Power Rangers, una fuente de sodas Surf Spot, a donde acudían los Power Rangers, una tienda de música virtual que es Rock’n Porium y la pizzería Jungla Karma Pizza, de la última versión de la serie Power Rangers Furia Animal.
Las Chicas Superpoderosas no se quedan atrás. Además de las representaciones de Bombón, Burbuja y Bellota, la comercialización de Mojo Jojo, el villano y enemigo de las chicas, y de la Banda Ameba, se pueden encontrar en cualquier tienda de productos infantiles.
La moda de Los Padrinos Mágicos ha llegado junto con el videojuego Los Padrinos Mágicos, Rompiendo las Reglas, álbumes de figuritas, libros de cómics y la cajita Sonrix con 5 distintos afiches mágicos: El Libro de los Deseos, Juguetes de Cosmo, La Varita Mágica, El Giradeseo y el Dado Mágico.
No hay infancia sin fetiches, pero en el caso de los “Superniños”, la multiplicación de los tótems y de la moda en torno a los personajes representativos han creado ya una atmósfera de híperconsumo e hipermediática de la que ya nadie se salva.
Quizá por esta razón los herederos de la manga japonesa se conviertan ahora en los adolescentes Emmos, continuidad social y consumista de los “Superniños” que fueron hace algunos años. Y para ser Emmo o Superniño lo único que reclama la pantalla es consumir, para ser y compartir.
:eolo::mota:
 
Las Mercancías de los Superniños

http://homozapping.com.mx/2011/08/recuadro-las-mercancias-de-los-superninos/

No hay nada exento de la mercadotecnia en los programas televisivos para las audiencias infantiles. Se calcula que el 40 por ciento de la inversión se destina al branding o “posicionamiento de marca” de los distintos personajes.
He aquí algunos ejemplos:
1.-Un muñeco de alguno de los Power Rangers puede costarle a usted entre 129 a 359 pesos. Tener la colección completa es una inversión superior a los 2 mil pesos.
2.-Los Transformers en sus distintas variables cuestan 359 a 400 pesos.
3.-Para integrarse al Pucca Club, se pueden comprar las muñecas de este personaje animado que van de los 129 a los 329 pesos; las bolsitas 229 pesos
4.-Los Padrinos Mágicos han hecho su aparición en juegos de mesa, donde se formulan 5 preguntas sobre la serie. Pueden costar entre 130 y 250 pesos. Además, hay un álbum de estampas de Salo, uno de los Padrinos Mágicos, que incluyen juegos y laberintos.
5.-En 2009, la empresa de refrescos Fanta México, lanzó una promoción, canjeando taparroscas o corcholatas más una cierta cantidad de dinero para obtener un sobre con las tarjetas de los Padrios Mágicos. También la marca Marinela promueve la “sana alimentación” con gansitos. El Gansipremio contiene una de las 5 figuras que son Timmy, Cosmo, Wanda, Barbilla Roja y Rodilla de Bronce.
6.-Un impresionante negocio de “parques temáticos”, al estilo Walt Disney, o de “centros de consumo” se han creado con esta nueva generación de superhéroes. Así existió una cadena de fuente de sodas donde los Power Rangers frecuentaban: una se llamaba Surf Spot. El cibercafé Ciber Espacio de Hailey. Y la pizzería Jungla Kharma Pizza. Una de ellas se abrió en Cancún. Por la módica cantidad de 300 pesos uno podía consumir un “paquete Power”.
7.-En todos los casos, existen videojuegos y DVD relacionados con las series. En el caso de Los Padrinos Mágicos, existen los videojuegos The Fairly Odd Parents: Shadows Showdown, Los Padrinos Mágicos: Rompiendo las Reglas. Desde 2006 llegó a México la cajita Sonrix con 5 diferentes cosas mágicas para desear, como El Libro de los Deseos, Juguetes de Cosmo, La Varita Mágica, El Giradeseo y El Dado Mágico.
Una cajita de este tipo puede costar entre 800 y 1,200 pesos, dependiendo del establecimiento comercial.
:eolo::eolo:
 
entiendo el punto de que ahora el humor es diferente al humor que presentaban las caricaturas de antes..

y sí, pienso que las empresas saben explotar bien al "mercado" infantil. (más cuando los padres tratan de sustituir el tiempo que no pasan con los hijos por regalos)...

y tu opinión, tiburonxx?? no la ví
 
Timmy Tunnes??? que no era Timmy Turner ¬¬, bueno y para no desvirtuar, pues si, como dicen lo que pega, vende; y sobre ese concepto es en el que se han ido las caricaturas de estos tiempos, y se hace evidente cuado vas caminando por la calle y de repente ves al niño con el kit completo de Ben10 desde la ropa, accesorios y hasta con el juguete en mano, y asi es desde pequeños, desde que comienzan a pedir su monito de Dora la exploradora o Bob el constructor hasta que andan en la adolescencia (o quiza mas tiempo) con las cartas de Yu-gi-oh, pero vamos, de esto no tienen la culpa los niños, el consumismo esta ahi, si los padres los dejan caer en el, que despues no se anden quejando de lo caro que le salieron los regalos a "Santa Claus"
 
Pues hay que tomar en cuenta que la television ya no es lo que era en nuestros tiempos, agregando que los sistemas de television por cable ya son mas accesibles, ha hecho que cualquier cosa que guste en la pantalla llegue a cualquier rincn del mundo, y por lo tanto toda la mercadotecnia que genere.
 
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